Estoy por empezar a dirigir una partida de VtM y viendo que hay un par de iniciadas en el tema, se me ocurrió que una pequeña guía les podía servir, y que mejor que compartirla con la gente a ver si alguien mas se interesa en los juegos de rol.
Esto es como bien dije antes, una guía, no es el manual en si y no va a servir para jugar si no hay un Narrador que dirija la partida.
Para empezar, si no saben lo que es un juego de rol, Google les puede ayudar, porque no pienso explicarlo desde tan abajo.
Vampiro: La Mascarada, es un juego de horror personal, trata sobre el problema que tiene la no-vida de estos seres y todos los problemas y trastornos que esto conlleva, por esto es un juego mas narrativo y mas dramático que otros, como por ejemplo, AD&D.
Un vampiro es en esencia un cadáver, su corazón no late, sus órganos internos están atrofiados, momificados si se quiere, pero sin embargo, se mueve. La fuerza de voluntad de un vampiro es tan grande que hace que la sangre fluya por sus venas sin necesidad de que su corazón lata. Al ser un cadáver, no necesita respirar, no necesita comer y por supuesto no puede morir. Claro que todo tiene su precio, y el precio que pagan es la necesidad de consumir sangre, no necesariamente humana, pero eventualmente se vuelve una necesidad, porque la de los animales no sacia el hambre que sienten estos seres.
Aparte de aplacar el hambre, la sangre tiene otros usos mas místicos. Los vástagos, así se llaman los vampiros a si mismos, utilizan la sangre para invocar poderes que los humanos solo conocen por las novelas de ficción e incluso mas poderosos. Fuerza y velocidad sobrenaturales, control de las sombras, cambio de forma, control mental y mas es posible a través del uso de la sangre, eso sin mencionar que es lo que anima a estos cadáveres y que es el único placer del que todavía pueden disfrutar (por si no lo recuerdan, los muertos no tienen sexo). Como se pueden dar una idea, la sangre es importante para los vampiros.
Los vampiros son monstruos, su alma esta condenada. Estas pocas palabras no son suficientes para explicar el problema de estas criaturas. Supongamos que somos una oveja, comiendo pasto en nuestra linda y verde pradera, disfrutando del sol. Una noche, nos convertimos en lobo, y de ahora en mas nos tenemos que alimentar de ovejas para no morir. ¿Como se siente esa oveja? ¿Es capaz de soportar matar a otra oveja solo para que ella pueda vivir? Esto es lo que se plantea en el juego, entre muchas otras cosas.
La leyenda dice que los vampiros existen casi desde que existe el mundo. El primer vampiro es el bíblico Cain, que luego de matar a su hermano recibió la maldición de la sangre. Esta maldición fue pasando de generación hasta los días modernos. Como imaginaran, los vampiros no quieren que los humanos sepan que están ahí, como el lobo no quiere que las ovejas se enteren que las esa acechando, bueno, al menos no todos, por esto decidieron juntarse y armar un grupo con el fin común de protegerse entre ellos, así se forma la Camarilla y la tradición de la Mascarada.
Los vampiros sucesores de Cain tenían su sangre maldita pero en menor proporción, en la tercer generación de vampiros se diluyo lo suficiente como para que las diferencias fueran notables y se produjeran los clanes. La Camarilla esta formada por siete de estos clanes, aunque hay algunos individuos que prefieren no seguir las tradiciones de la Mascarada y son llamados “anti-tribu”. Lo clanes en cuestión son: Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere y Ventrue
A nivel juego, los diferentes clanes tienen diferentes disciplinas y debilidades, pero siguen las mismas reglas que los demas vampiros. A continuación una breve reseña sobre estos clanes:
Brujah
Los Brujah son posiblemente los mas violentos de los vampiros. Están divididos en dos grandes facciones, los inteligentes y políticamente activos y los enojados con la sociedad y el mundo, estos últimos son los que cualquiera piensa cuando piensa en un Brujah.
Disciplinas: Celeridad, Potencia, Presencia
Debilidad: La dificultad para entrar en frenesí se aumenta en 2 (hasta un máximo de 10)
Gangrel
Los Gangrel estan casi en contacto directo con su bestia interior, esto hace que prefieran los ambientes mas salvajes a las ciudades. Cuando los mortales hablan de vampiros que se convierten en murcielagos, lobos o niebla, casi seguro hablan de un Gangrel.
Disciplinas: Animalismo, Fortaleza, Protean
Debilidad: El estar en contacto con bestia interior hace que cada vez que sucumban a ella ganen un rasgo animal. Cada vez que un Gangrel entre en frenesí ganara un rasgo animal (orejas peludas, ojos de gato, algunas escamas, algunas plumas, etc). Por cada 5 de estos rasgos, restan 1 punto de atributos sociales.
Malkavian
Cuando un Malkavian abraza (el abrazo se conoce como el ritual por el cual un humano se convierte en vampiro) a un humano se dice que se abren puertas en la mente del sujeto que normalmente están cerradas, esto lleva a algún tipo de locura, aunque los Malkavian prefieren verlo como una forma de iluminación.
Disciplinas: Auspex, Ofuscacion, Dementacion
Debilidad: Al momento de crear el personaje, hay que elegir una falla mental que no se podrá curar, solo menguar momentáneamente.
Nosferatu
Al momento del abrazo, la sangre Nosferatu deforma al recipiente de una manera inimaginable. Todos los Nosferatu son criaturas de aspecto horroroso.
Disciplinas: Animalismo, Ofuscacion, Potencia
Debilidad: Los Nosferatu tienen apariencia cero y no pueden subir este atributo con puntos de experiencia.
Toreador
Es el clan que mas trato tiene con los humanos. Mayormente artistas o mecenas de estos, tienen una debilidad por las obras artisticas, ya sea la musica, la pintura o cualquier tipo de arte.
Disciplinas: Auspex, Celeridad, Presencia
Debilidad: Su debilidad por las cosas hermosas hace que un Toreador que vea algo particularmente hermoso, como una pintura, un cartel de neón e incluso una salida del sol quede fascinado y sea incapaz de moverse a menos que use su voluntad o pasen unos minutos u horas.
Tremere
Los Tremere desarrollaron una forma de magia a través de la sangre, Taumaturgia, es la disciplina que caracteriza a estos vampiros y que difícilmente enseñen a alguien fuera del clan. Tienen un complejo orden jerarquico dentro del clan y se espera que todos los individuos del mismo lo sigan a rajatabla.
Disciplinas: Auspex, Dominacion, Taumaturgia
Debilidad: Todos los neo natos Tremere tienen que beber de la sangre de los siente ancianos del clan, esto hace que estén al menos un paso atados a estos (mas sobre ataduras de sangre después)
Ventrue
Los Ventrue son la alta sociedad de los vampiros, y de los humanos. Antiguamente eran generales, barones y caballeros. Hoy en día siguen buscando el poder pero de otra forma, en las grandes compañías, en las cortes y a través del dinero.
Disciplinas: Dominacion, Fortaleza, Presencia
Debilidad: Los Ventrue son selectivos para todo, incluso para alimentarse. Al momento de crear el personaje se tiene que decidir que tipo de victimas satisface al Ventrue (por ej. vírgenes, personas rubias, etc) solo podrá alimentarse de este tipo de humanos, pero de cualquier vampiro.
Lexico vampirico
Los vampiros utilizan una jerga especifica para referirse a su mundo. No se dice “le chupo la sangre”, se dice “lo beso”. Es educación básica referirse con los términos adecuados.
Abrazo: El acto de transformar un mortal en un vampiro. El vampiro debe extraer toda la sangre de su victima y luego darle a beber un poco de la suya.
Antitribu: Se dice que los individuos que no siguen las políticas de sus clanes, por ejemplo, un Brujah antitribu no pertenece a la Camarilla.
Beso, El: Beber sangre, normalmente se refiere a alimentarse de un mortal. El Beso causa éxtasis en quien lo recibe.
Bestia, La: El instinto primario del vampiro, lo que lo hace un predador y un monstruo.
Caitiff: Un vampiro de clan desconocido o sin clan. Suelen ser de generaciones muy altas en los que la sangre de Cain esta lo suficientemente diluida como para no mantener características naturales a un clan.
Camarilla: Un grupo de vampiros mayoritario que se dedica a mantener las tradiciones, mayormente La Mascarada.
Generación: Es la cantidad de “pasos” que se encuentra un vampiro del mítico Cain.
Elíseo: Una región donde se reúnen los vampiros a tratar sus temas, es un lugar donde se puede estar seguro y nadie puede usar disciplinas, ni pelearse.
Ghoul: Un servidor, se crea de forma similar a un vampiro, se le da un poco de sangre al humano pero no se lo vacía previamente. Los poderes que se traspasan son mucho menores y desaparecen con el tiempo.
Mascarada, La: La máxima tradición de la Camarilla, aparentar ser humanos y vivir entre ellos, tanto por protección como por practicidad.
Neonato: Un vampiro recién abrazado.
Príncipe: Titulo de la Camarilla, se dice del vampiro de mas rango en una región. Es quien decide donde se establecen los elíseos, toma acciones sobre disputas y en general intenta que los vampiros del lugar la pasen lo mejor posible (al menos en teoría). El termino es indistinto si el vampiro es hombre o mujer, siempre es príncipe.
Sabbat: El otro gran grupo de vampiros. Estos vampiros no creen en la humanidad del vampiro, piensan que la Camarilla es una perdida de tiempo y una negación hacia lo que realmente son.
Sire: El vampiro que creo a otro, algo así como su “padre”.
Vástago: Un vampiro.
Vitae: Sangre.
Deje varias cosas sin mencionar siquiera porque creo que este juego se disfruta mas a medida que se lo juega y se van descubriendo todas las tramas y posibilidades.
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